但现在,惨痛的事实狠狠地打脸了,这么大的微端在页游这个圈子里根本就行不通,玩家们不接受!
《热血战歌》的老玩家们倒是比较接受,毕竟他们对《热血战歌》已经有感情了,而且370M微端带来的是画面、游戏流畅度等方面的大幅飞跃,他们玩得确实更爽了。
但《热血战歌》原本就是一款几乎快要运营不下去的凉凉游戏,能有多少老玩家?
就他们这点充值,别说收回研发成本了,连公司日常运营开销都很难搞定。
所以,这就陷入了僵局。
王晓宾最清楚目前的情况有多么糟糕。
如果是某些不太重要的环节出现问题,那还是可以补救的。
比如,玩家的次日留存太低,第一天玩了第二天都不上线,那就可以做一个第二天登录送道具的功能,可以有效提升次日留存。
但现在这个情况,根本补救不了啊!
大部分人点了广告之后根本都没进来玩游戏,只是因为370M的微端太大了就直接跑了,这怎么补救?
王晓宾和叶之舟默默对视一眼,对彼此的想法都是心知肚明。
但是这么干等着也不是个事,得想办法啊。
裴总对大家不薄,这时候才更要集思广益,帮裴总分忧。
叶之舟考虑片刻,提议道:“王哥,要不这样吧,咱们把微端再细分一下,做个5M左右的初始微端,让玩家点击之后等一小会儿就能先玩上。”
“等玩家们玩个十分钟左右,再提示他们下载之后的资源,或者在他们玩的同时就后台下载剩余的资源。”
“这样会不会好一些?”
这是叶之舟能想到的唯一办法了。
王晓宾摇了摇头:“想法很好,但是没什么可操作性啊。”
“我们刚开始的设计是让玩家进入游戏后不久就到王城去转一圈,提前感受王城的繁华景象、提高他们对游戏的第一印象,所以很多重要资源,都放在游戏流程的开头部分了。”
“要做初始微端,需要加载的资源也很多,我们的角色、怪物、王城的场景模型,全都是3D的,这就占了很多的资源。而且,游戏程序也得做到初始的微端里吧?”
“这样算下来,这样一个初始微端,比较理想的情况下也就压缩到七八十M,根本不可能压缩到5M。”
“70M和370M从数值上来看虽然有不小的差距,但对页游玩家感受来说,都是不能即开即玩、都要花很长时间下载,区别没那么大。”
“如果没有更好的办法,试试也无妨,但……恐怕也不会有很好的效果。”
叶之舟没话说了。
这个问题的根源在于,大家在研发的时候就没有考虑过微端会给传统页游玩家带来这么强的劝退效果!
那时候大家一门心思地想着2D改3D、马赛克变高清,对《热血战歌威力加强版》的前景估计得过于乐观了。
所以,不管是前期的游戏流程还是场景设置,都没考虑到这种分割客户端的可能性。
现在要强行把客户端分成两个部分,就只能对游戏进行大改,费时费力不说,后果也难以预料。
叶之舟感觉很惆怅,这看起来是个无解的局面啊!
可是,这个方案裴总是同意了的。
难不成裴总也估错了形势?
裴总也没想到做微端会失败?
对裴总的设计理念一向推崇有加的叶之舟很难接受这个事实。
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